Kolkoz (F)

Né en Samuel Boutruche né en 1972 à Avranches, France Benjamin Moreau né en 1973 à Paris, France
Vit et travaille à Châteauroux, France

Kolkoz est un duo d'artistes formé par Benjamin Moreau et Samuel Boutruche. Benjamin Moreau est né en 1972 et Samuel Boutruche en 1973. 



MUTATIONS ESTHÉTIQUES

« Depuis leurs premiers travaux au début des années 1990, Kolkoz n’a cessé de mettre en jeu, au sens propre comme au sens figuré, les effets de la simulation. Il n’est pas une de leurs réalisations dont le point d’entrée ne soit un dédoublement – d’une réalité, d’une personne ou d’une forme – opéré par modélisation. Au plus simple, la simulation est un mode spécifique de génération de l’illusion qui permet de naviguer entre une réalité physique et une réalité virtuelle. Le travail artistique engagé par Kolkoz joue d’une activation des pouvoirs de la représentation au travers des transactions et des échanges entre le réel et le virtuel.

Hyper-réalités
Tours virtuelles immenses obtenues par l’agrégat de façades d’immeubles plus modestes, les Kolkoz Towers se dressent à des hauteurs vertigineuses dans les villes, comme si des favelas ou des zones prioritaires, normalement soumises à l’horizontalité terrienne, avaient soudain poussé droit pour atteindre les cieux. Monuments à la gloire des plus démunis, absurdités érectiles, merveilles ou erreurs architecturales ? Celui qui chercherait en elles un signifié social, toujours plausible, manquerait cependant l’essentiel, car il s’agit moins, avec ce projet comme avec les autres, de falsifier une réalité ou de la détourner que de l’augmenter, de la densifier, ou de l’intensifier pour en améliorer les performances. On peut parler, avec les Kolkoz Towers, de vitesses, de branchements, de connexions entre des images, qui font muter la réalité, ces tours étant elles-mêmes insérées dans une mosaïque de prises de vues recomposant le contexte d’une ville.
Greffées sur des comportements approchants, quoique plus fortement marqués par des traits touristiques, des opérations de mutation comparables sont à l’œuvre dans les films de voyage Hong-Kong et New York, s’appliquant autant à la réalité architecturale de deux villes qu’à un réel filmé. Dans ces deux films, Samuel et Benjamin traversent des espaces urbains, en touristes, depuis l’aéroport jusqu’à l’hôtel, de l’hôtel au centre-ville jusqu’à la plage parfois, en empruntant taxis, métros ou trains. Ces documents reposent entièrement sur l’esthétique du film de famille. Ils entretiennent, en ce sens, un rapport ténu avec la sphère du privé et stipulent l’authenticité d’une expérience vécue. Tout cela ne porterait pas grand intérêt si une opération, la numérisation en 3D de ces images filmées en caméra DV, ne venait profondément modifier la nature du film. Car les traits de l’hyper-banal sont radicalement différents de ceux du banal. Car la version numérisée de la ville fait basculer l’expérience touristique de la traversée de l’ordinaire vers l’hyper-ordinaire. Et ce sont toutes les caractéristiques du film de famille qui s’en trouvent contredites, comme toute l’idéologie de l’authenticité qui les sous-tend.


Former, transformer, déformer
Hong-Kong et New York sont donc des films mutants. D’un côté, la simulation parfaite d’un réel redoublé est mise en péril par l’esthétique du film de famille, qui pourtant devrait être son modèle le plus immédiat. L’image 3D est comme fragilisée par les approximations du cinéma amateur. De l’autre, l’expérience touristique est rendue inauthentique par la numérisation des images filmées, et le film de famille perd sa relation privilégiée au vrai.
Une certaine croyance dans les images et leurs puissances supposées est donc ici mise en question. Transformer le banal en hyper-banal devient un geste esthétique dont la portée politique n’est pas absente. D’une part, car améliorer les puissances de la réalité signifie qu’on peut en modifier profondément la nature par l’usage. Sur un autre plan, transformer le banal en hyper-banal est un geste dont la portée peut s’avérer métaphysique dès lors qu’il engage une réflexion sur la nature de la réalité. C’est ce que proposent les films New York et Hong-Kong à travers une mise en tension comique des catégories de la représentation qui fait délirer les relations d’une expérience à sa vérité.

Le passage du réel au virtuel, comme celui d’une image photographique ou filmée à une image 3D, nécessite l’opération d’un agent, la formulation d’un acte ou d’une action de transformation.
Il n’est pas nécessaire, cependant, d’en passer par la modélisation informatique ou par la création d’un modèle formel de type mathématique pour entretenir ces transactions entre les images. Le modèle peut être un dessin – c’est-à-dire un schéma, la trame d’une image –, et le jeu de transactions être déterminé par un tout autre protocole. La série des Portraits arabes en propose une illustration exemplaire. D’abord créer un moule, un modèle, ensuite engager des opérations de formation/déformation à partir de ce moule, puis considérer les écarts produits, puisque chaque nouveau dessin est à la fois une étape du processus et un résultat à part entière, une nouvelle forme, un nouveau moule, un nouveau point de départ pour le dessin suivant. Dans les Portraits arabes, la méthodologie retenue, qui fait de chaque image transformée le modèle de l’image qui lui succède, indique que former, ou mettre en forme, revient à déformer, à faire tomber la forme ». — Christophe Kihm

* Extraits du texte Mutations esthétiques, publié dans le catalogue Kolkoz, Touristes, éditions Bookstorming, Léo Scheer, 2005



« Pierre-Evariste Douaire. Quand vous êtes-vous rencontrés ?
Samuel Boutruche. C'était en 1847. [Sourires]


Benjamin Moreau. En 1917, si tu veux tout savoir. [Rires de connivences des deux compères]. Tu veux quoi ? La version officielle ? [Sourire]…



Pierre-Evariste Douaire. Celle que vous voulez.

Samuel Boutruche. C'était dans un club échangiste. Je ne t'ai pas reconnu, tu étais de dos. 


Benjamin Moreau. [Après un temps d'arrêt] Euh ! On était étudiants à Marseille. Je suis resté aux Beaux-Arts à peu près trois mois. Samuel est plus sérieux, il est licencié de l'École nationale supérieure de photographie d'Arles. Nous nous sommes retrouvés sur des projets, des performances, des expériences diverses et variées. On formait une bande qui tentait plein de trucs. Il s'agissait, par exemple, d'organiser un dîner où il était interdit de parler. La performance pouvait s'étaler sur une semaine. 


Samuel Boutruche. Il y avait aussi les faux castings. 


Benjamin Moreau. Nous voulions tourner un film, mais nous n'avions pas d'idées. Nous sommes partis des comédiens. Le scénario devait s'écrire à partir d'eux. L'écriture du scénario découlait et dépendait d'eux. Ils patientaient dans une salle. Un complice leur parlait et nous rapportait leurs angoisses, leurs attentes. Quand leur tour venait, nous les connaissions déjà par cœur. Leur cauchemar pouvait commencer. Ils étaient très mal à l'aise. C'était une expérience très éprouvante. 



Pierre-Evariste Douaire. Pourquoi s'appeler les Kolkoz ? 

Samuel Boutruche. Kolkoz veut dire travailler ensemble, tout mettre en commun. L'association a débuté d'une manière très simple. Avec le regroupement de nos économies, nous avons acheté un ordinateur pour deux. C'était en 1995-1996, à l'époque des rave party. Ce spectacle était fascinant. Tous ces gens étaient en transe. Les organisateurs nous commandaient des images 3D. 


Benjamin Moreau. Travailler à deux permet tous les dédoublements possibles. 



Pierre-Evariste Douaire. Le choc, pour votre travail, c'est la rencontre avec les jeux vidéo ?
Pierre-Evariste Douaire. Effectivement, parallèlement nous produisions des œuvres à partir de jeux vidéo existants. Nous sommes restés bloqués sur les ordinateurs. Je continuais la peinture, mais là, tout d'un coup, un nouveau langage apparaissait, une multitude d'utilisations devenait possible. Les jeux en réseau faisaient leur apparition. Une communauté de joueurs se regroupait, se réunissait pour vivre quelque chose d'unique. Le jeu Quake (1996) a été un choc, comme Doom (1993). Les jeux en réseau étaient fascinants, et le restent encore aujourd'hui. Un nouveau système se mettait en place. L'interactivité et le réseau permettaient de se retrouver en face à face. Tu jouais contre un autre joueur. Extraordinaire. 


Samuel Boutruche. Les jeux existaient et nous les avons détournés. Nous avons commencé par y jouer. Nous ne lâchions pas les manettes de la journée. Ensuite, il fallait faire quelque chose avec cette matière. L'occasion s'est vite trouvée. Nous avons vidé le Musée d'art contemporain de Marseille de ses collections, pour le transformer en plateau. L'espace s'est muté en salle de jeu. 


Benjamin Moreau. Tobias Bernstrup, a eu les mêmes intuitions, les mêmes envies, en même temps en Suède. 


Samuel Boutruche. Nous avons continué au Frac Paca [Fonds régional d'art contemporain de Provence-Alpes-Côte d'Azur]. En 1997, lors de la Fiac [Foire internationale d'art contemporain], nous avons rencontré Emmanuel Perrotin qui est devenu notre galeriste. Nous exposions dans le off qui s'appelait à l'époque Austerlitz autrement. 



Pierre-Evariste Douaire. Derrière vos jeux vidéo, vos avatars, vos doubles, il y a de la simulation. 

Samuel Boutruche. Dire simulation ou jeu vidéo, c'est du pareil au même. La modélisation de l'espace devient possible. Un autre monde apparaît. Libre aux artistes, ensuite, de détourner ces codes ou de transgresser ces nouvelles règles. Un médium s'inventait en temps réel sous nos yeux et permettait une re-modélisation totale du monde. 


Benjamin Moreau. La question du lieu s'est très vite posée également.
Samuel Boutruche. L'in situ était à prendre en compte. Dans un jeu vidéo, il faut retenir le joueur. Le décor a cette mission. Pour que notre programme ne devienne pas une coquille vide, il fallait proposer au public un environnement qu'il puisse s'approprier. La partie est indéterminée, immatérielle. En contrepartie, il faut proposer une ergonomie concrète et lourde. Cette précaution permet d'éviter la malédiction du high-tech, à savoir, son obsolescence. Pour ne pas tomber dans ce travers, il faut fixer les joueurs. Les garder permet de prolonger le process mis en place par le jeu. Leur présence s'incorpore au programme. La matrice se les approprie. Sans cette machinerie et ce dispositif, l'expérience tourne court. La proposition finit très vite par être aussi désuète que Second Life. 

Benjamin Moreau. Tu connais une seule personne qui a déjà été sur Second Life ? 


Samuel Boutruche. Second Life c'est plus chiant que la vie ! 



Pierre-Evariste Douaire. Le jeu Kolkoz.org, en 2002, propose une modélisation totale.

Samuel Boutruche. Kolkoz.org consiste à collectionner des collectionneurs. Le principe reprend celui des jeux en réseau dont vous êtes le héros. Vous voyez ce que voit votre personnage. Vous avancez dans des mondes différents, vous allez de pièces en pièces. Le but consiste à tuer le maximum de personnes. Le principe est celui du tir subjectif. On a repris la même trame, sauf que les décors sont ceux de vrais appartements d'amateurs d'art. Comme des photographes légistes on a amassé une foule de clichés dans les intérieurs que l'on visitait. Passés à la moulinette de l'ordinateur, reconfigurés, tous ces lieux étaient connectés entre eux. Le joueur était libre de passer d'un appartement à l'autre. 


Benjamin Moreau. Le jeu est calqué sur celui de Doom. Il était très en vogue à l'époque. Dans ce genre de partie, la seule chose à faire c'est de tuer les autres joueurs, qu'ils soient partenaires ou adversaires. Regarder l'appartement ou la collection reste possible, mais très vite la logique du jeu reprend ses droits. L'ultra violence est la seule issue possible à ce type de proposition. 


Samuel Boutruche. C'est un monde fascinant, car il dicte ses propres règles. La contemplation n'y est pas possible. S'y balader est réalisable mais reste accessoire. Dans la pratique, le parcours touristique n'est pas viable. Benjamin Moreau. L'écologie de ce monde, c'est la violence. C'est irréversible. L'action est tellement frénétique qu'il gagne n'importe quel joueur. 


Samuel Boutruche. C'est l'ambiance des Lan Party. Chacun vient avec son ordinateur PC. Tout est branché en réseau local et la partie peut commencer et durer un week-end entier. C'est ambiance pizza coca. Faut aimer. Mais une fois que tu es pris dedans, tu ne peux pas y échapper. Tu deviens dépendant. 


Vous avez ensuite modélisé vos films de vacances. 

Samuel Boutruche. L'image de synthèse est toujours aimée pour sa prouesse technologique. Elle est un faire-valoir pour le cinéma ou la publicité. Très souvent elle est juste singée. Depuis longtemps nous voulions l'utiliser pour en faire un film. La séduction nous importait moins que les perturbations qui pouvaient advenir. Modéliser un film traditionnel revient à se poser la question de le rendre physique. Créer un monde virtuel…


Benjamin Moreau. …Un mot que l'on déteste…


Samuel Boutruche. …Exact. Simuler un monde consiste à le matérialiser. Mais pour que les objets, les situations, les personnages, les paysages, tiennent, il faut opérer des choix et surtout alléger l'ensemble. Les formes doivent être simplifiées. Le rendu passe par cette opération de géométrisation des contours. Une bouteille Perrier, avec son allonge et son aspect ampoulé, sera plus proche d'un cube à facettes. Une nouvelle réalité peut tenter d'émerger. 


Benjamin Moreau. C'est un aller-retour constant entre ces deux mondes. 



Pierre-Evariste Douaire. Ce qui vous intéresse dans vos mondes parallèles, ce n'est pas le trompe l'œil, c'est le décalage. 

Samuel Boutruche. Mettre de la distance dans nos films d'animation, c'est primordial. Il faut que le spectateur soit tenu éloigné.


Benjamin Moreau. Nous intercalons nos silhouettes dans les projections, pour faire barrage à l'image. 


Samuel Boutruche. Le mobilier réalisé pour diffuser les vidéos joue ce rôle. Ces meubles existent avant le film. Ce sont des tables, des fauteuils, des téléviseurs de designers. Ils apportent une matérialité à une séquence numérique qui en est dépourvue. Le mobilier est réel mais pas fonctionnel. Sa fonction est de mettre à distance le spectateur. Il est d'ailleurs posé sur un socle, ce qui lui confère une valeur sculpturale. Son volume et son poids font office de filtre. Ils perturbent le déroulement de la séquence. 


Benjamin Moreau. Avant même le début du film, la couleur est annoncée. C'est un avant goût de ce qui va advenir. 


Samuel Boutruche. Ce socle, ce mobilier participent, comme le film animé, à une réappropriation du réel. Les volumes sont simplifiés, géométrisés.
Benjamin Moreau. Les objets et les images, sont des échos, des souvenirs oubliés de la réalité. La simulation informatique joue sur la réappropriation. Voir reviens à posséder. Les avatars proposés au public sont des bribes du passé compressées par le traitement informatique. 


Samuel Boutruche. Le mobilier qui accueille les Films de vacance est, lui, traité en haute définition. Ce sont des meubles que nous aimerions avoir chez nous mais que nous ne possédons pas. On s'est offert le luxe de les intégrer. Nos films sont eux, a contrario, en basse définition. 


Benjamin Moreau. Nos films questionnent l'immatérialité. Ils existent sous une forme, dans un standard, une norme qui peut changer. Il est important, à côté de re-fabriquer une réalité. 


Samuel Boutruche. Il faut la retraduire. Proposer des aller-retour entre les deux mondes. 



Pierre-Evariste Douaire. Vos environnements tiennent toujours à distance le spectateur. À la Biennale de Lyon de 2001, vous l'invitiez déjà à être en cage. 

Samuel Boutruche. Connivence proposait deux espaces dédiés à jouer sur une console. Le confort était exemplaire, mais la salle était vitrée. Le spectateur se transformait en joueur et devenait par ce biais le centre d'attraction du dispositif. 



Comme dans vos premiers faux castings, le spectateur devient la matière de vos installations. 

Samuel Boutruche. À peu de chose près oui. La scénographie adoptée à Lyon mettait en lumière deux espaces confondus mais opposés. S'opposaient l'espace de l'action et celui de la contemplation. L'espace réel, celui où l'on joue et l'espace muséal. 


Benjamin Moreau. C'est une vision schizophrénique. Mentalement, le joueur est plongé dans une hyperactivité. Physiquement, il est amorphe avec l'œil torve. 


Samuel Boutruche. C'est un légume qui vit à deux mille à l'heure dans sa tête. 

Ces meubles en facettes géométriques ressemblent aux sculptures de Xavier Veihlan. Vous êtes dans la même galerie. Vous influence-t-il ?
Benjamin Moreau. Pas vraiment, ni précisément. Par contre il a réalisé des projets que nous avions en tête. On se connaît très bien et on échange beaucoup. On se sent très proche de lui. Peut-être qu'un jour nous collaborerons ensemble. 



Pierre-Evariste Douaire. Le cinéma vous a-t-il influencé dans votre parcours ? 

Samuel Boutruche. Même si Matrix (1999) a été une claque, comparé à un jeu comme Half-Life (1998), c'est sans commune mesure. 


Benjamin Moreau. Le jeu vidéo inventait un univers totalement différent de ce qui existait. Les jeux en réseau ont permis cette avancée. Internet a permis à Mario Bross de devenir fascinant. Ce qu'il n'est pas. 



Pierre-Evariste Douaire. C'est quoi un jeu vidéo pour vous ? 

Samuel Boutruche. Un jeu vidéo c'est un contexte qui n'a pas de scénario. Il se contente de poser les bases. Il laisse faire les choses, même s'il existe un déroulé. 


Benjamin Moreau. Ça rejoint nos faux castings du début. Le film se fait sans scripts, uniquement avec une situation et des acteurs. 


Samuel Boutruche. La technologie numérique permet de tracer un fil qui n'est pas rectiligne. La 3D met définitivement fin à la narration chronologique.
Benjamin Moreau. Le jeu vidéo grâce à son arborescence permet un choix infini. 



Pierre-Evariste Douaire. Les Portraits arabes s'écartent de la technologie pour renouer avec la peinture, votre premier amour. 

Samuel Boutruche. Non. Là encore nous posons un contexte. Nous édictons une règle du jeu. Le point de départ c'est le bug informatique. Que se passe-t-il quand plus rien ne fonctionne ?


Benjamin Moreau. C'est le principe du téléphone arabe. A force d'être répétée, une information se transforme et devient fausse. Avec un dessin initial, chaque participant est invité à copier le dessin de l'autre. Au final le résultat n'est plus ressemblant. Les Portraits arabes sont du côté de la copie. Le résultat est obligatoirement bizarre. Une copie humaine est forcément imparfaite. La copie de copie, c'est l'échec assuré.


Benjamin Moreau. La simulation vidéo ou le Portrait arabe moulent la réalité. C'est Christophe Kihm qui a nous soufflé cette définition. Il part du principe que l'étymologie de «forme» et «fromage» est la même. Pour lui, chaque forme est associée à un moule initial. Une forme est toujours issue d'une autre. 



Cet exercice de style oscille entre le cadavre exquis et le name dropping. 

Samuel Boutruche. Nous fréquentions beaucoup le Baron [célèbre boîte de nuit] à l'époque. Nous avons pioché dans ce vivier pour trouver des assistants. Nous avons été prendre de l'humain, là où il y en avait. 


Benjamin Moreau. Les circonstances nous poussent à aller voir des collectionneurs chez eux, ou des happy few dans les soirées parisiennes branchées. 



Pierre-Evariste Douaire. Encore une fois, on en revient à vos faux castings. En vous regardant on ne peut s'empêcher de vous coller l'étiquette dandy. 

[Ensemble] Nous détestons ce nom. 


Benjamin Moreau. Il ne veut rien dire. Il est complètement galvaudé. 


Samuel Boutruche. C'est comme «virtuel». On préfère dire «simulation». Par contre les recrues sont angoissées. Ils passent d'un statut de créateur à celui de copiste. D'habitude un artiste se doit d'être original, ici il reste au repos et se met en danger. Il a peur de mal copier, de ne pas être original. Devenir une photocopieuse humaine ce n'est ni facile, ni agréable. 



Pierre-Evariste Douaire. Votre travail sur les cadres pose la question des limites ? 

Samuel Boutruche. Au départ il s'agissait de réaliser une peinture. La blague que l'on raconte toujours, c'est que l'on s'est arrêté au cadre. 


Benjamin Moreau. On est un peu flémard sur les bords. 


Samuel Boutruche. C'est une image sans images. Seul le titre est figuratif. Une certaine vacance s'empare de l'œuvre. 


Benjamin Moreau. La réaction des gens est amusante à observer. Que regardent-ils ? Mystère. 


Samuel Boutruche. Ils sont devant une accumulation de fenêtres. Le cadre a cette fonction. Nous l'associons au point de fuite de la perspective linéaire. Ce bandeau doré simule une ouverture dans la peinture. C'est un trou absorbant. La Renaissance a inventé cette nouvelle façon de représenter le monde. Aujourd'hui les nouvelles technologies nous imposent une nouvelle vision de la planète». (Pierre-Évariste Douaire, Paris Art, 3 avril 2010)


¬ Biographie pdf+ www.perrotin.com/artiste-Kolkoz-34.html